سفارش تبلیغ
صبا ویژن

جنگ نرم

در اوایل دهه 60 میلادی رایانه وسیله‌ای خاص و تا حدودی تجملی به شمار می‌آمد که در دسترس همگان نبود، راسل از دانشجویان دانشگاه ام‌آی‌تی نخستین بازی رایانه‌ای را با نام اسپیس‌وار نوشت که روی رایانه‌ای به نام PDP   که اندازه‌ای در حدود یک اتومبیل داشت اجرا می‌شد و داستان بازی همان جنگ سفینه‌ها بود که شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می‌کردید. بعد از آن شرکت آتاری در سال 1973 بازی پونگ را ساخت که یک بازی ساده متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود که چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت.

مهاجمان فضایی، بازی دیگری که در سال 1997 در شرکت تایتو نوشته شد، شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانه‌ای بود. در این بازی کنترل یک شی یا شخص در دست بازیکن بود که باید با کمک آن دشمنان را نابود می‌کرد.

پس از آن بازی‌های ویدئویی سیر تکاملی خود را طی کردند و در اواسط دهه هشتاد بازی‌ها بیشتر به سمت داستان‌های جنگی پیش رفتند. علت آن علاوه بر مسائل فنی جو متشنج اواخر دهه 80 امریکا، ناشی از جنگ سرد با شوروی سابق و دیگر برنامه‌های ریگان، رئیس‌جمهور وقت، بود. بازی‌هایی مثل استار فلایت و . ولی در پنج سال اخیر با پیشرفت‌هایی که در سخت‌افزارها و نرم‌افزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شده این محصول جایگاه خاص خود را در جهان پیدا کرده است. 1

طبق آمار، روزانه دو بازی رایانه ای به بازار می آید و تخمین زده می شود که چرخش مالی این بازی ها فقط در امریکا، تا پایان این دهه، به بیش از یک میلیارد دلار در سال برسد.

بازی های رایانه ای برخلاف فیلم های سینمایی به مخاطب این امکان را می دهد که بجای تماشاچی بودن خود به ایفای نقش بپردازد، رانندگی کند، با اسلحه شلیک کند و تعقیب و گریز انجام دهد.

آمارها نشان می دهد که روند تولید بازی های رایانه ای به 4-3 هزار نسخه در سال می رسد و با شتاب زیاد در جامعه جهانی در حال گسترش است. که تولید این بازی ها در دنیا تنها در انحصار چند شرکت امریکایی و ژاپنی است.

بیش از 30 میلیون نفر در سراسر جهان، بخشی از اوقات فراغت خود را با بازی های رایانه ای پر می کنند که بالغ بر 10% آنها بین 4 تا 7 ساعت از زندگی روزمره شان را به این کار اختصاص داده اند؛ این آمار علاوه بر آنکه گستردگی بازی های رایانه ای را نشان می دهد، از وابستگی روانی به این بازی ها حکایت دارد.

نتایج تحقیقی نشان می دهد که 56% جوانان ایرانی علاقه بسیار زیادی به بازی های رایانه ای و استفاده از اینترنت در اوقات فراغت دارند؛ به گونه ای که از میان 2/64% جوانانی که در زمان اوقات فراغت خود مشغول بازی می شوند، 7/38% بازی های رایانه ای را انتخاب می کنند.

1. علیرضا صالحی، تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای، ماهنامه شبکه، تیرماه 1381.

بااین وجوددرکشورهایی مثل ایران به دلایلی تاکنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده و حتی مطالعات جدی نیز در این زمینه انجام نشده است. از جمله دلایل بی‌توجهی به این موضوع عبارت‌اند از:

1. عمر زیادی از این پدیده نمی‌گذرد.

2. بازی‌های رایانه‌ای بیشتر مورد توجه کودکان و نوجوانان است.

3. با توجه به اینکه تأثیرات آن بلندمدت بوده و هنوز نیاز به تحقیقات جدی در این زمینه احساس نشده است.

ولی با دلایل کمی و کیفی زیادی می‌توان به میزان تأثیرگذاری این بازی‌ها نسبت به سایر محصولات حتی فیلم‌های سینمایی پی برد. راجرایبرت که یکی از بزرگ‌ترین منتقدین سینمایی هالیوود است در مصاحبه‌ای با سایت معتبر ای‌جی‌ان اکیداً به استودیوهای فیلم‌سازی هالیوود هشدار داده و اظهار داشته است که اگر اوضاع به همین منوال پیش برود تا یکی دو سال دیگر تماشاگری را در سالن‌های سینمایی نمی‌بینیم. و همه به سراغ بازی‌های رایانه‌ای می‌روند. وی در این مورد چنین می‌گوید: «تا پیش از این هالیوود در برابر بازی‌ها احساس امنیت می‌کرد و حتی خیلی‌ها فکر می‌کردند که اگر یک بازی بخواهد موفق باشد باید به فیلم سینمایی تبدیل شود تا فروش آن تضمین شود ولی اکنون وضع عملاً برعکس شده است و ما شاهد هستیم که فیلم‌هایی مانند مهاجم مقبره و رستاخیز یا اهریمن ساکن که موضوع خود را از بازی‌ها گرفته‌اند چندان موفق نبوده‌اند ولی بازی‌های آنها بسیار فروش بیشتری داشته‌اند و هم از نظر هنری و هم از نظر تجاری موفق بوده‌اند و بدتر اینکه فیلم‌های پرطرفدار هالیوودی که فروش زیادی نداشته باشند در صورت تبدیل شدن به بازی تقریباً مطمئن خواهند بود که فروش خوبی خواهند داشت و این برای فیلم‌های سینمایی خیلی بد و ناامیدکننده است.»


ارسال شده در توسط بیشترمطالبش جنگ نرم می باشد